周回プレイや難易度への希望

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 例によってこういうの書いてる時間があったらゼノリボーンをプレイしたいって思ってゼノリボーンで遊んでたら、前回からだいぶ間あいちゃいました。締切も迫ってきたので重い腰を上げて2つ目です。

今回は周回プレイや難易度(ノーマル、ハード等)とかに対する希望みたいなのを書いていこうかと思います。ざっくりまとめると

  • メタルマックスの強くてニューゲームの良いところ悪いところ
  • メタルマックスは新規プレイでの周回も面白い
  • ゼノやゼノリボーンの引き継ぎでの周回プレイは、無駄な延命感が無くなった点が高評価
  • ゼノリボーンでクリア後に新規プレイでも難易度変更可になったのも嬉しい
  • 今後は更に踏み込んで、引き継ぎ周回プレイに頼らないエンドコンテンツや難易度の仕組みを希望する

といった内容になります。

メタルマックスの強くてニューゲーム

まず、メタルマックスシリーズにおける周回プレイというのは3より前と3以降で大きく異なります。3でいわゆる「強くてニューゲーム」が初めて導入され、その後の2R以降では周回するごとに上位の難易度が増えたり、追加の賞金首が増えたりといった要素が追加されていきました。

なので、例えば「SFC版の2を20周した」「3を40周した」といった場合、前者は新規プレイを20回、後者は(大抵の場合)強くてニューゲームで40回クリアしたということになります。

メタルマックスにおける強くてニューゲームの良いところは

  • 1周に1回しか取れない武器などが複数取れる(自分の好みの戦車を目指せる)
  • 高難易度が開放されていくので強くなった戦車やキャラの力試しが出来る
  • 難易度を上げない事も選択出来るので、敵を蹂躙することも出来る

といったところでしょうか。特にキャラのレベル上限を上昇させるレベルメタフィンや戦車装備の能力を更に強化する超改造といった仕組みがあるので、それを使ってコツコツと強くさせながら、高難易度の賞金首などを倒していく、といった遊び方をしている人も多いかと思います。

逆に個人的に課題だと考えている点は

  • 最高難易度開放まで4、5周くらいする必要がある
  • 味方の強さの上昇に対して、敵の難易度上昇が釣り合っていない
  • 難易度の上昇の仕方がパラメータの上昇のみなのでマンネリ化する

といった点で、特に1周がボリュームのある場合は最高難易度開放も中々の作業となります。すぐにボスまで行きたくても戦車などは回収しないといけなかったりしますしね。

また、難易度についても、とにかく敵の体力や防御力などが高くなり時間がかかるだけという印象が強く、だからといって攻略にはレベルメタフィンや超改造が必須というわけでもない、といった難易度で、そこまで真面目に攻略というよりは、必要なものだけ取ってさっさと最高難易度開放するか、くらいの心持ちになりがちです。

新規プレイが楽しい訳

ところで、強くてニューゲームがなかった時は何故周回プレイしていたのでしょうか?もちろん無いんだからそれ以外に遊び方がないわけですけど、3が出る以前には「10周はした」「縛りプレイが楽しい」といった話をよく聞きましたし、プレイしたことある方もそういったプレイをしたことがあるのではないでしょうか?

縛りプレイをするというのは普通にプレイすると簡単だから、ということもあると思いますが、それではメタルマックスというのは簡単なゲームなんでしょうか?シリーズ通して大抵序盤で詰まるとか難しくて分からないといった話も聞くゲームですし、そこまで簡単にも思えません。

この答えとしては「メタルマックスはプレイヤーの学習がとても難易度に反映しやすい」言い換えると「慣れると無茶苦茶簡単になるゲーム」なのではないかということです。個人的にこの点がメタルマックスのゲームとしての面白さの重要な位置を占めていると考えています。

もちろん他のRPGでもこのボスの弱点が〇〇だと知っていると楽とか、〇〇システムの理解が深まったので簡単になる、といったことは当然ありますが、メタルマックスの場合

  • 知っていれば頭2つ抜けた強力な武器が手に入る
  • 知っていれば戦車が手に入る
  • 知っていればタダになる
  • 知っていれば敵と戦わないで済む
  • 知っていればダンジョンまるごと無視できる

といった学習の見返りが無茶苦茶にでかいというのが特長です。これらに1周目気付かなかったけど、2周目以降では知っているので全然違ったプレイが出来るので楽しめますし、知っているからこそ簡単になるので縛りプレイをしようという発想になるんだと思います。

1周目では気付きにくいというのは説明などが不足している(下手するとノーヒントや初見殺し)といった面もありますが、元々力押しもOKなゲームなので成立しているのだと思います。結果的に力押しOKなバランスに慣れが加わるので簡単に思えるということなのでしょう。

なお、強くてニューゲームの場合、キャラや戦車の強さで簡単になってしまうため、自分が学習して上手くなっているというのも実感しにくいというのはありそうです。もちろんレベルを上げて強くしていくみたいなのの方が楽しいという人はRPG好きな人には多いので楽しみ方としてあって良いとは思いますが。

余談ですが、こういった学習の前の時の体験や学習後に上手く進められるようになった感動は、既に学習した後にプレイしたゲームでは得られにくいので、その人が一番最初に遊んだメタルマックスが一番面白く感じる可能性は高そうですよね。よく聞く記憶をなくしてプレイしたいってのもストーリーとかそういうことではなく学習した内容を消したいという面も大きいと思います。

ゼノリボーンの周回プレイ

さてゼノリボーンでは周回プレイはどうなっているか、の前にゼノでは、周回プレイ時にストーリーモードかハンターモードかを選んで強くてニューゲーム出来るようになりました。ハンターモードはストーリーやそのフラグなどを取っ払ってあり、ある程度トラベルポイントも開放されているので、さっさと最高難易度まで開放するというプレイをするにも良かったですし、ストーリーモードでプレイすれば以前の強くてニューゲームに近いプレイも出来ました。

ゼノリボーンでは更にそこを推し進めて、ニューゲームではなくクリア後継続する形でで、宝箱などは全復活、賞金首はいわゆるプロトという形で元々周回しなくても復活するので、周回プレイで行いたいアイテムの回収や最高難易度の開放、高難易度の賞金首との対決といった要素もこなしやすくなっているのは高評価です。戦車も全車揃った状態で続けられるのも良いですよね。

逆に強くてニューゲームではなくなったので、もう一度ストーリーを確認するといったことは出来ないのですが、今回に関してはメインのストーリーがあっさり目なのでそこまで必要性を感じませんし、戦闘回数などで仲間との会話が進行するので、継続の方が都合がいいとも思います。

また、ゼノリボーンでは新規プレイ時に解放済みの難易度でスタート出来るという仕組みが加わっており、最高難易度で新規プレイといった縛りプレイのようなことも出来ますし、ハードくらいの難易度だと慣れてる人にも程よい強さになって良さそうです。あ、新規プレイしてみる人は是非前回の記事で書いたデスデリバラーさんのギミックを体験してくださいね。

今後のメタルマックスに望む周回プレイとか難易度とか

だらだらと書いてきましたが、個人的な気持としてまず言いたいのは、周回で難易度開放していく仕組みっていらなくね?ですね。これ本当にいるの?なんか2Rで追加されてからいつまで経っても無くならないのですが、普通に最初から難易度全部選べて良いと思ってます。

100歩譲っても一回クリアしたら全部開放で良くないですかね。なぜ一個一個開放なのかが分かりません。むしろ一個一個開放させるために無駄に何個も難易度を用意している、みたいな形になってしまっていないでしょうか?

また、最初から難易度を選べるようにした場合、イージーとか用意して欲しいですね。イージーとかにすると心証悪いらしいので、ノーマル(一番簡単)とベテランとかにすると良いかもしれませんが。とにかくメタルマックス慣れている人とそうでない人を同じ難易度で遊ばせるって難しくないですかね?普通に無茶してると思うので、新規プレイヤー用の難易度は用意してほしいです。

難易度についてもパラメータをいじるだけではなく、敵の行動パターンなどを変えるといった方法も検討していただきたいです。例えば、低難易度では迎撃してこなかった敵が、高難易度では迎撃してくるとかだけでも攻略方法が変わってくるので、そういった変化を望んでいます。

そうするとそんなに難易度ごとに細かく設定するの大変だよってなると思うんですが、そもそもそんなに何種類も難易度いらないと思いますし、先の通り1個1個開放させるために数が必要だと言うならなおさら、数も削って良いと思います。

また、ゼノリボーンで追加されたサバイバルモードは良いアイディアだと思っていて、制限の種類も複数から選べると面白いんじゃないかと思います。さらにゲーム開始時にゲーム自体の制限を選択出来るだけではなく、ご褒美も選択できるようにしておくと良いのではないでしょうか?どちらもクリア後開放で、ご褒美には例えば経験値やゴールドの入手UPとかドロップ率UPとかを想定しています。補給などは難しくなるが、経験値は多くもらえるので人間で頑張るプレイとか、組合せで色々楽しめるんじゃないかと思っています。

まとめ

メタルマックスは慣れや学習でかなりプレイが変わることが特長のゲームだと考えているので、そこを伸ばした形で2周目が出来ると良いなと思ってアイディアなど書き綴ってみました。

なお、今回は話の焦点から外していますが、コツコツ強くしていく楽しみも分かるので、周回プレイとは別になにかエンドコンテンツが用意されていると良いなとは思っています。良いアイディア無いですがわんさか敵倒せてアイテム集められまくるモードとかそういうの欲しいですよね。

締切に間に合ったらもう一つくらい別の話題で書けると良いな。