メタルマックスに求めるモノ

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 いくつか長い割に言いたいことは大したことないような内容の記事を書いてきましたが、これで最後です。

今回は自分がメタルマックスに求めていることとか全体的なお話です。

  • メタルマックスはかっこいい!
  • こだわりを詰め込んでメタルマックスと名付ければそれがメタルマックス
  • 過去の要素を懐かしがる暇を与えないくらいの新しい要素でぶん殴って欲しい
  • 複雑化している部分は、以前よりも明確な正解を明示して欲しい

メタルマックスってかっこいいんですよ

メタルマックスってかっこいいんですよ、知っていましたか?

そんなの当然とか、いやいや、かっこいいだけではなくコミカルな面が云々とか、色々言われそうですが、自分もメタルマックスって「血と硝煙の匂いのするRPG、ではなく鼻水と硝煙の匂いのするRPG」と説明したりするくらいで、ハードなかっこよさだけのゲームではないというのは重々承知しています。

ただ、自分が初めてメタルマックスを手に取った時(MM2)、どう思っていたかを思い返すと、パッケージのイラストがかっこいいとか、戦車のグラフィックかっこいいとか、賞金首のポスターを前に正義とかではなく富や名声を求めてる姿(パッケージ後ろのあれね)が斜に構えている感じでかっこいいとかとかそんな感じだったわけですよ。

もちろん他にもロゴがかっこいいとか、タイトル画面がかっこいいとか、音楽がかっこいいとか、他のゲームと違う感じがかっこいいとかで手に取った人もいると思います。モンスターにコミカルなものもいますけれど、基本的には不気味で凶悪なモンスターを戦車でぶっ倒すのがかっこいいわけです。

もう我々はメタルマックスがかっこいいだけではないと知ってしまっているからピンと来ないかもしれませんが、発売前情報やタイトル画面が出てスタートするまでは、かっこいいゲームなんですけど、そこからすぐにかっこいいセリフと変なセリフが出てきたり、不気味なアリとポリタンクが出てきたりする訳ですよ。その落差やバランスが面白いとプレイして初めて分かるのです。

なので、メタルマックスはかっこよくあってほしいと思っています。

当然これはおもしろ要素やコミカルな要素を無くせということではなく、プレイするまでに公開されている情報見た限りだと、なんかかっこいい!って思わせる感じになってれば十分で、そのくらいかっこいい要素があれば、本編のコミカルな要素と混ざってちょうど良い感じになるかなと。

また、かっこいいといってもA級ゲームのスタイリッシュ&クール!みたいなのを真似してほしいと言っているわけではなく、上記に書いたようなかっこよさであったり、戦車からミサイルいっぱい出てて超かっこいい!みたいな、割と普遍的なかっこよさを持っているゲームなので、それを信じて押していけば良いと思っています。俺たちはこれをかっこいいと思ってるぜ!ってのをぶん投げてくれ!

ゼノリボーンは、ビジュアル面などは全体的にかっこよく、特に戦車のグラフィックは無茶苦茶かっこよくて良かったです。その上で、プレイすると間の抜けた選択肢が出てきたり、アイアンベースでの仲間とのやり取りも重いものあり面白いものありでバランスが良かったと思っています。(前作のゼノはちょっとおふざけ要素が少なくて寂しかったので)

こだわりを詰め込んでいけ!

メタルマックスって変なこだわりがあって作られてるゲームだと思っていて、作ってる方も万人に受けないとは思うけどって思いながらもこだわりを入れてくるゲームだと思っていて、個人的には「なるほど、今回はそう来たか」みたいな感じで楽しみにしている部分でもあったりします。

一番分かりやすいのは初代MMでのミヤ王の「ストーリーの無いRPG」ですよね。ただこれは失敗だった(思ったより初代が売れなかった)ので2ではストーリーをちゃんと入れたというオチが付きますがw

ゼノは(おそらく)ミヤ王の「ハクスラやるならこんくらいサクサクやりてぇんだよな!」と初代のリベンジとも思える「ハンターモード」、ゼノリボーンは友野Dの「戦車を運転したい!」と「ここまで動かせても絶対コマンド選択式」辺りが強烈でたいへん楽しいです。

この一連の記事の一番最初でも書いたのですが、自分は「開発側が好き勝手に作ってこれがメタルマックスですって出してきたものを遊びたい」というのがあって、思っていることは正にこの部分なんですよね。

こういう記事書いといてなんですけど、あまりユーザーの顔色うかがわずに、今詰め込みたいこだわりを優先して欲しいですね。

積み重ねた過去をどうするか

メタルマックスシリーズ17年出てなかったとか嘆いていたのが嘘のように色々シリーズ出たわけですけど、復活した3をベースに4まで色々と機能が増えたり過去にあったものが無くなったり変わったりもして、ゼノで一旦肥大化した仕組みを整理してみたりと、仕組みもかなり変化してきました。

なので、結構無くなったあの要素を復活させて欲しいとか、なんであれが無くなったのみたいな声も聞きますし、極端な話だとSFC版の頃のほうが良いなんて人もいたりしますね。

基本的に自分は新しい要素大好き!もっと新しいメタルマックスをくれ!ってタイプなので、無くなった要素とかは「あ、今回は無いのね」くらいの感想で、逆に無くなったのが復活となった場合には「ほー、余程面白いアイディアが詰め込まれてるんでしょうなぁ?」みたいな構えになります。これは自分が無くなった理由というのを勝手に想像して、すぐにまあ仕方ないかって思っちゃう質ってのもあるかもしれません。

例えば特殊砲弾は好きですけど、せっかく満タンで修理まで出来るくらいにリカバリー早くしたのに特殊砲弾いちいち買い直させる?キャラのスキルなど他にも管理するリソースが増えてるのに?と思うとまあ作る側にも遊ぶ側にも負担かかるし外されそうよね、とか。もちろん、どの種類の特殊砲弾準備していこうかとか考えたりするのが楽しいというのも分かるのですが、現状十分にシステムが複雑だと思っているので、余程上手い仕組みがないと難しそうかなと。

とまあ色々理屈こねても、無くすな!って気持が収まるわけではないんですよね。楽しく遊んでいてもふと手を止めた時とかに、あの仕組みなくなっちゃったのかー、とかなんて思っちゃったりするでしょうしね。なので、あれ?今回あの仕組み無いんだ?って気付かれないように手を止められないくらい面白い新要素でぶん殴り続けてほしいのです。クリア後に他の人の指摘を見て気付いたとかなら勝ちです(?)。

無くなった要素は無くなったなりの理由があるんでしょうから、そちらをどうにかするのに力を割くよりは、他に力をまわして欲しいと思っています。

複雑化しているシステム

個人的に懸念しているのがシステムの複雑化で、特に3~4にかけては、シリーズを通してプレイしている人の習熟度に合わせた形でシステムが拡張されていて、システムからアイテムの量まで物凄いボリュームになっています。つまりずっと受け入れてプレイしている自分みたいな人は4は特盛で最高!!ってなりやすいわけですね。

それはそれでファンとしてはありがたいのですが、ファンでも仕組みがよく分からんという状態になってきていると感じています。いわゆるチュートリアル的な部分の進化が追いついていない感じです。

昔からそこまでがっつりチュートリアルがあったわけではなく、これを選んだほうが良さそうだぞ、と匂わせる感じで誘導して来ていたのが、現状ではあまりにもデータやシステムの選択肢が多くなり、ちょっと匂わせたくらいではどれを選んだらいいか分からない、という状態なのだと思っています。

例えば前回の固定武器の記事にも少し書きましたが、パターン改造も改造が難しいという人の助けになる仕組みのはずですが、4だと改造屋だけでも5,6種類いて、さらにシャシー改造屋のメニューも複雑なので、結構難しくなっちゃっている気がしていました。

武器の改造なんかも、まず武器の種類が増え、入手ルートも増えているので、買って改造したと思ったら、直後に無改造でもっと強い武器が手に入るケースが多くなっていて、改造すべきかどうかなども判断が難しく、あまり行われて無さそうな印象です。

この辺、いわゆる正解の選択の示し方が弱い(厳密に正解ってのはないですが、ここでは作っている側が想定している選択を便宜上正解と呼びます。)と感じています。選択の幅が多くなったので、もうちょっと露骨なくらいで良さそうです。前回パターン装備の件で書いた通り「オススメ改造」みたいな名前にしておくとか。

ゼノやゼノリボーンでは、例えば88ミリキャノンだと他にロングやスパルクなども作れますが、これが口径ごとに用意されていて、一見何でも選べて良いように見えますけど、どれがハズレで、どれが正解かわからないんですよね。ステータスや金額なんかを眺めても正解が全然見えてこないのが問題だと思っています。

2、3種類から買うもの選ばせる場合、よくステータスなど見れば一番オトクなやつとか一番高くて強いやつ1個あって、それを選べた時にユーザーは得したとか正解を選んだとかで安心感や満足感を得られるんですが、横並びになっちゃってるとどれが良いか分からなくて不安になるんですよね。

この辺は88ミリはキャノンのみ、135ミリはロングのみといった形で絞った上で、上手く進行やその時点での想定所持金などに合わせて気持ちよく正解を選択できるように設定しておいたほうが良かったと思います。

またゼノから通常、改、極の3段階に簡略化した改造ですが、分かりやすくはなったのですが、物足りなさを生んでいました。単純にやれることを少なくして簡略化すればいいってものでもないですよね。

しかし、ゼノリボーンでは改造の効果が飛躍的に上がった点がとても良かったです。先の通り改造してももっと強い装備が手に入ってしまうとかが多い昨今ですが、攻撃力が1段階改造しただけで倍くらいになる、攻撃回数が3倍になるなど、明らかに強力で選択したかいがあると実感できるのが良かったです。これであれば色々な武器で改造を試してみようという気持も強くなりますし、しかも改造は3段階でとてもシンプルです。

それとゼノリボーンではお金があれば飛び越した強さの武器を買うことも出来ますが、強い武器を購入しても改造素材が足らずに強化出来ないので、まだ買うべきではない、改造素材が手に入った頃に購入しよう、といった指針を立ててプレイできるようになってたのも良かったですね。

ゼノリボーンで良くなっていた箇所もありますが、全体的にはやはり正解を誘導する力が不足していると感じています。前にも書きましたが、ぽつんと置いてあるATミサイルを改まで改造して、近くの瓦礫を壊せ、くらいのミニクエストなんかはあっても良かったと思います。

4の虎の巻とかゼノリボーンのチュートリアルみたいに、文字での説明は無いよりはあったほうが良いのですが、大抵読まれないので、やはり体感してもらって誘導出来るような仕組みや分かりやすい表現などを今後はもっと増やして欲しいですね。

まとめ

長々と書きましたが、毎回新作楽しみにしてるし、毎回楽しんでるので、信じて新しいのガンガン作ってください。ただ最近全体的に複雑になってる気がするのでその辺の配慮もお願いします。ということでした。

それでは、バギー入手時に☆5バギーガンと☆5ビートルを同時入手する作業に戻ります。