ミリシタ MILLION C@STING!!!第一回戦お疲れ様でした&とある未来Pの活動振り返り

はじめに

2023/1/31~2/28に実施されたミリシタ内のイベント「MILLION C@STING!!!」第一回投票お疲れ様でした。

ここでは自分が春日未来Pとして今回の投票イベント期間中にこういうことしたなーというのをひたすらダラダラと書いています。こういう風に活動したとかありますが、実際にそれが票を動かしたのかどうかなどの検証は一切ないので次回以降の投票企画で勝つために役立つ、ということは無いと思います。せっかく1ヶ月位頑張ったんだしなんかまとめとくかーくらいの内容で個人の活動記録なので、読む方はあまり期待せずに読んで下さい。あと長いです。

また、自分は未来Pとして、未来陣営の一員として動いてはいましたが、ここの内容は一個人の考えや印象などに基づくものですのでご注意ください。

なお、関連するツイートなどを引用させていただいていますが、問題ある場合は対応しますのでご連絡ください

勝因について

これを書いている時点ではまだ正式結果発表ではなく、3/9頃に結果が発表されるようですが、自分が応援している春日未来は「逆ミステリー」テーマの「新人ナース(刑事)」役を一位で獲得しているハズという状況です。ここでは2/28 23:59:59 現在の得票状況が正という前提で話を進めます。

【2023/3/9追記】3/9に正式結果発表があり、春日未来は「逆ミステリー」テーマの「新人ナース(刑事)」役の一位となり無事念願の役獲得となりました!

参考のために2/28 23:59:59 時点の得票状況も引用しておきます。

今回の未来の勝因は「初動がうまく行った」「今まで役を獲得していないバフが乗った」の2点が大きいでしょう。

後者は具体的な数値を示すことは出来ませんが、シアター組で役未獲得の4名全てが1位を獲得したという結果からも流れはあったと感じています。

前者は特に「逆ミステリー」テーマは結果だけみれば初日にほぼ決着し、初動が全てだったとも言える状況になりました。もちろんそれだけでは無いのですが、特に未来にとっては初動が上手くいくことで、なんとなく役を取ったことのない未来に入れたいなという人が迷わずに「新人ナース(刑事)」役に入れられる状況が初日の早い段階で出来ていた、というのが大きいかったと思っています。

初動がうまく行った事自体の理由としては、比較的未来をイメージしやすい役であったこと、早期にTwitterコミュニティでその役を推していくことが決定出来ていたこと、それを受けて事前に周知が出来ていたことなどが組み合わさった結果だと思います。またコンベが開くのが遅かったというのも役の一本化が事前に出来ていた未来陣営にはプラスの要因になっていたとは思います。

投票開始前の活動の振り返り

ここからざっくりとした時系列で自分の第一回投票開始前の活動を振り返っていきます。

MILLION C@STING!!!発表

2022/12/16のミリシタ5.5周年の生配信で急に発表されたMILLION C@STING!!!、驚きましたね。もうやらないのかと思っていたくらいだったので。未来Pとしては正直毎回毎回勝てないイベントで、特に前回のTCの時にぐんにょりしたこともあって「来ちまったかー、気がすすまないけどやるからには今回こそは未来に役をあげたいなー」くらいが本音でした。

未来の役どうのこうのより、前回のTCが終わったあとから次のTDがんばるぞ!って4年位活動してた育Pさんが報われて良かったなー!って気持ちのが大きかった記憶があります。本当に尊敬します。

Twitterコミュニティへの参加

1月に入って、らびっとPさんがTwitterコミュニティを立ち上げていることを知ります。らびっとPさんのイラストを見た時に気付いたのか、未来Pの投票企画用のDiscordか何か無いのかなーって探した時に見つけたのか忘れてしまいましたが、1月の初めくらいには存在に気付いていました。

勝手な印象ですが、未来Pは全体的に投票企画にそこまで積極的ではない人が多いんじゃないかと思っていて、それはセンターという立ち位置的になんだかんだ出番がある(渇望が低い)、または出番があると思われている(外部からの羨み)、もしくは出番があるから役はいらないと思われているんじゃないか(羨みに対する疑念)、といったマイナス要素の気持ちが少なからずあり、ここまでの3回でも実際に役が取れていないという事実がそれを後押ししてしまっていると推察していました。そんな風に考えていた自分にとって、未来のコミュニティを立ち上げるという形で自ら手を上げて旗を振ろうとしてくれる人がいる、その事実は本当に嬉しかったです。

ただ、その時には、そこまで自分が積極的に活動することないし、状況知りたいだけだし9thライブ終わった後くらいに入ればいいかなーとか思ってました。

それで入ったのが9thライブの翌日辺りで、その時はちょうど20人くらいだったのを覚えています。

最初の頃は特に積極的な書き込みとかはしていませんでしたが、今回が投票イベント初という方もいたようだったので、「そんなこと知っているよ」と言われそうなことでも周知や共通認識とするために書き込んでいったほうが良さそうだなーと考えていました。

衝撃のルール詳細発表

そんな中、投票の期間とルールの詳細が発表され、おそらく皆さん衝撃を受けたと思います。そう「第一回投票の投票券が第二回投票に持ち越せる」というルールです。2役投票だけでも色々と状況が変わりそうだったのに、このルールの追加でもう以前までの投票企画の考え方とか参考にならーん!みんなで初めてやる投票企画に参加する気持ちでやるしかねー!となりました。まさか持ち越しできるとはねー。

未来Pの立場としては、2回戦に票が持ち越せてしまうために浮動票が最後で入りづらくなる懸念が一番強いものでした。どのくらいの影響になるかは分かりませんが「入れる所悩んでるけど、今まで役を取ってない未来に入れるか」と思っている人が、入れずに2回戦に持ち越せばいいかという判断を取る可能性が出てきてしまったわけです。この時点では、自分はあまり「役を取ったこと無いから未来に入れる」という層はそこまで多くない、少ないと思って考えていたほうが無難、という考えではいましたが、最終盤では無視できない影響はあるはずですからね。

配役アンケート

そんな中、コミュニティ内で案があった配役4つに絞ってアンケートが開始されました。

このアンケートも結構陣営によってやり方が少しずつ変わってて面白かったですね。ご覧の通り、Twitterでのアンケートだったため、アカウント複数持っている人は複数回回答できるとか問題点はありますが、未来担当でない人も回答してOKと明記したこともあってか、結構な回答数を得られたんじゃないかなと思います。ぐっじょぶ。

このTwitterでのアンケートの良い所は、未来P以外の回答も取り込める、オープンなのでこのまま宣伝としての効果が見込める、という点です。当初あまり気にしていませんでしたが、振り返ってみるとコンベが開いておらず、まだそこまで各陣営積極的に活動していない中で、かなり明確に票差のあるアンケートというのは他Pにも「あ、今回未来は新人ナースで行くっぽいな?」という印象をつけられた可能性はありそうです。

他陣営の情報収集

アンケートの途中経過からおそらく逆ミステリーの新人ナース役になりそうかなーという雰囲気になっていたので、他の陣営で逆ミステリーに来そうな所の情報を探したりしました。特に参考にしてたのは、患者役に来そうな百合子陣営の会議の議事録とおそらく同じ新人ナース役に来そうな真陣営の会議の議事録(どちらも公開されていたものです)。今回の新ルールなどをどう見ているかとか宣伝方法とか、その情報を活かせたかは怪しいですが、少なくとも自分の考えと同じ意見などを確認できて、そんなにこの考え方は間違ってなさそうだなーとか思えた点は良かったと思ってます。

あとは百合子の会議議事録で名指しでこの人はすごいと書かれていたアトランタP。

このレベルの密度のダイマ資料を、百合子単体だけではなく、百合子と他のアイドルとかの組み合わせとか、とにかく爆量作っていて、凄すぎる…ってなってました。百合子Pって百合子のPなんだな…とか感心してました。また、過去の投票イベントではカップリングの投票は上手くいっていないという経緯はあるものの、今回は何にしても2票入れることになるんだから、他陣営へのアピールは必要だよなーというのは改めて感じました。いやでもこんなレベルのダイマ資料作れないよなー…。

Twitterスペース会議

おおよそアンケートの結果が固まって、これを元に未来の役について考えましょーという会議が開かれました。この辺も率先してやってくれる方がいたので助かりましたね。

短い時間でしたが、正直同担と話出来たのが楽しかったですって気持ちが一番でした(笑)

「新人ナースってドジっ子で確かに未来ちゃんに合ってると思うけど、そこからさらに未来ちゃんならではって感じの一押しが欲しいですよね」

「ならではが無いのが普通の子枠というか…」

「センターだからなー…」

「センターはねー…」

みたいな感じで、やっぱそういうとこで悩むよなーとか共感度高くて良かったです。

嘆いていても仕方ないのでと色々話していた時に出てきたのは未来ちゃんのコメディ適正の強さを生かして、「逆ミステリー」の話は(どういう話になるかはだれも知らないけど)コメディだって方向で振り切って、未来ちゃんがいるとこんな面白いコメディドラマになるよって方向で持っていきましょうってなった話ですね。担当贔屓目あるかもですが、未来のドジってちょっと被害が大きくなりがちな傾向や印象があるので、面白いことが起こりそうってイメージはしてもらいやすそうですよね。

新人ナース(刑事)という役

アンケートでも一番有力だったので、コミュニティでは新人ナース(刑事)役を推していくという方針となりました。ただし、最終決定はコンベでの決定に任せるということも再確認しました。

さて新人ナース(刑事)という役ですが、この時点で真、未来、翼、可奈辺りが有力視されている状況でした。この状況から自分は「新人」「後輩(先輩と呼ぶ)」「ドジっ子」というイメージが注力されているのではないかと推測していました。つまり、実は刑事という2面性はあまり重要視されておらず、ドジな後輩≒シアター組というイメージが強めなのではないか?その路線であれば未来に分があるのではないかと考えました。

真の新人ナース(刑事)役は見事な配役で、真Pとしても可愛いナースとかっこいい刑事がやれるし、そのイメージは他のPにもあるので納得感もあると考えられます。ただ、これは役単体で見た場合で、対応する犯人ナースの後輩ポジションというのを考えた際に、ミリオンでは先輩組である真の収まりが少し悪いと考えられてしまうのではないか?と分析していました。

未来は、刑事役はGREE版でやっているとか、正体を隠して潜入しているシャインナイトとか、色々紐付けられることはあるのですが、無理にそこを押すのではなく、ドジな後輩といえば未来、という未来P以外にも分かりやすい部分で押し、実は刑事という部分は未来P的に未来の新境地が見れるという役獲得のモチベにする、という感じで未来Pとしては非常にハマった役が新人ナース(刑事)役なのかも?なんてことも思っていました。

決戦数日前の逆ミステリー陣営状況

この辺での各役の状況としては、犯人ナースに律子、同僚ナースに風花さんが来るかも?、患者は圧倒的百合子、医者は誰が来るのかわからない、新人ナースは、上記の通り真、未来、翼、可奈の混戦、という感じでした。コンベがまだ開いていないということもあり最終決定はしていないものの、おおよその傾向が出てきたなーと言った状態。

そんな中、琴葉陣営が犯人ナース役に決定という情報が入ってきました。

確かにアンケートで犯人ナースが高かったものの、コンベが開く前に陣営としての方針を打ち出して大丈夫か?と勝手に心配していたのを思い出します。この時点だと育さんの所のように準備が万全だったりパブリックイメージがかなり定着した陣営以外で役を確定させた所は少なかったと思うので、そういう意味でも衝撃でしたし、やはり前回の琴葉コンベが意見が分かれ役獲得を逃したというイメージもあり、本当に!?となってました。

張り紙を作りたい

この投票企画の謎の慣習(?)として、応援用のハッシュタグを考えるとかがあるわけですが、自分もなんか出すかーと思って出てきたのが「#ナースがナースコールを押してはいけません」長い!未来ちゃんナースコール押しちゃいそうだよねーというのはコミュニティ内でも何度かネタにされていたので、イメージしやすいだろうなとは思ったんですが、長いしもうちょっと何かに掛けた感じとかほしい。唸りながら何度もこのフレーズを頭の中で繰り返していたんですが、なんかどっかで聞き覚えのある感じなんですよね。

そう「控え室で野球をしてはいけません!」琴葉の張り紙だー!

琴葉が先輩で、未来がナースコール押しちゃったら絶対張り紙張られるじゃん!これだー!となったわけですが、漫画が描けるわけでもなく、おはなしジェネレーターで作るにしても状況をお話に組み込んでいくとオチまで長いし張り紙のインパクトもないし…。と、なんとか一コマで分かるようにするしか!と作ったのがこれ。

素人ながらなんとか作ったは良いけど結構投稿するのにも悩みました。あまりにも琴葉と未来の組み合わせ用のネタなのと、そもそも張り紙自体は琴葉の持ちネタ(?)だしなぁとか、琴葉をこういう役回りにすることに琴葉Pが嫌悪感を持たないかとか。そもそもウケないのでは?とかもありますよね。

これが上手くいけば、基本的に未来Pに加えて、琴葉Pが拡散してくれる、というのが最大のメリット。そもそもPさんたちにフォローもされてない自分がツイートしても余程のことがない限り拡散されないので、上手く琴葉P経由で拡散されたらいいなーという思いがありました。もちろん琴葉陣営が開幕一斉投票行うので2票目を未来に入れて貰えたら…というのもありますが流石にそれは都合よく考えすぎだなとも思ってましたね。

琴葉Pがこれを拡散してくれそうな要素としては、役未獲得という理由で未来に投票しに来る層の2票目に琴葉が選ばれる可能性が上がる、分かりやすくコメディなやり取りを見せることで琴葉Pたちの「またミステリーの役か」という反対意見を払拭出来る、とか深読みしたりもしてましたが、まあこれを投稿するための自分に対する言い訳ですね。

最高のアンサー

そんな色々考えて投稿したわけですが、琴葉Pより最高のアンサーが返ってきます。

琴葉Pにイラスト描いてもらえたー!もう自分は今回の投票企画仕事し終わったなーって思いましたね。(まだ投票すら始まってません)

それはそうとこれを自分のツイートの翌日に描いてくる銅ぷりんさん凄すぎです。

決戦前夜

直前で新人ナースか配信者で悩んでいた翼が配信者に決めてくれたので一安心。役未獲得同士で枠を争うのは出来れば避けたかったので。あと未来PでもありますがいちぽむPでもあるので…。

あと争う相手は真と可奈。可奈とはもう策とか無しに殴り合うしか無いって思ってましたが、真は逆ミステリーに律子、雪歩、あずささんと3人もASがおり、どうしても前回の近未来アウトサイダーが頭をよぎってどうしても警戒が強くなります。

そういった状況もあり当面仮想敵は真として考えていましたが、どうやら真陣営内では公爵役派も一定数いるようでした。また律子と雪歩は同じ犯人ナース役、この辺の2票目がどのように流れるのかは正直良く分かりませんでした。個人的には、ゆきまことは言われるものの先輩後輩となった場合、雪歩P的には真だと少しやりにくいのではないか?とも考えていました。何にせよこの辺がなんか上手いことスキになって、ワンチャン未来が独走して、他が2回戦狙いに変更してくれたりしないかなーとか考えていました。期待というか願いというか。

なにせ先にも書いた通り今回最終盤での浮動票は少なくなり逆転が難しい見込みという状況で、未来陣営は客観的に見てもそこまで票田も大きくないですし、宣伝力が大きいわけでもなく、凄い・面白いアイディアにあふれているとかそういう陣営ではないので、前回実績を出している真陣営と(勝つにせよ負けるにせよ)1ヶ月戦うのはしんどいだろうなーという気持ちでいっぱいでした。

お礼参り

未来がスタートダッシュを決めてくれーという願いと共に実は一人で滅茶苦茶心配していることがありました。それは「琴葉コンベへのお礼参り」です。

先の張り紙ネタを使って、なんだか予想以上に無茶苦茶拡散していただいたので、流石に2票目は琴葉に入れなきゃいかんだろ、という気持ちではいました。投票に加えて琴葉コンベにもお礼すべきと思い開幕投票後に書き込みに行こうと思っていたのですが、万が一琴葉コンベが役どうするって揉めていてそんなの書く雰囲気じゃなかったらどうしよう…ってマジで思っていました。何なら始まる前一番心配してました。

投票開始以降の活動振り返り

ここからやっと投票開始ですが、同じく時系列でのまとめです。

投票開始

まずはコミュニティで話し合っていた通り、コンベに新人ナース役で行きませんかと促す…あれ?

未来コンベンション初動の様子

なんか既に新人ナースで行くことになっている…。

そういうことなら早速投票してスタートダッシュを決めよう!

と思ったらこっちも既にスタートダッシュ成功済みだった…。

こんな良いスタートになるとかマジか…と思いながら投票し、特に問題なく琴葉コンベにもお礼を書き込むことも出来たし、各陣営からの2票目に選ばれていることが多いのか未来の票の伸びも止まらず、なんか全てが上手く行ってしまっていました。

さらにこの後、ガシャの更新で琴葉が来て逆ミステリー全体でスタートダッシュを決められた陣営が全体的に上がり、スタートの流れに乗れなかった陣営では、1回戦を諦めて2回戦に行ったほうが良いのではないかといった話が出てくるようになります。

風花さん

未来Pとして同僚ナースに風花さん来てくれると良いなー、風花さんと未来のナースだとイメージ湧きやすいし、と投票開始前に思っていたのですが、事前には風花さん陣営がどこに行くのかはっきりしていなくて、あまり組み合わせとしてアイディアを出せないでいました。

結果、期待通りに同僚ナース役狙いで来てくれて、喜んでいたら…。

見た瞬間に「それーーー!」って言ってしまった。風花さんと未来といえばこのシーンって感じですよね。しかも風花Pさんから提示されるとはめちゃくちゃありがたかったです。コミュニティでもこれ以外にStarry Melodyでの関係も挙げられて、同僚ナースと新人ナースは公式資料では全然関連が示されてないんですけど、イメージを提示出来そうな手応えがありました。

その後、VTuberの雪乃くりすさんのミリシタの配役投票関連の配信があったので見てたら、布教された投票先の支援イラストを描いてくれるとのことで、「未来がナースコールを押しちゃって、琴葉に怒られ『ナースコールは押してはいけません』って張り紙を貼られて、風花さんに甘えるイメージ」とか伝えた所、採用されてしまいました。

しかもイラストにもある通り、例のゲッサンミリオンのシーンも当然ご存知で配信中にもその話をしてくれていたので、またまた「それーーー!」って言ってました。

大変ありがたかったのですが、雪乃くりすさん、茜ちゃんと真のPでして、結果的に真の敵対勢力の未来の支援イラストを描くことになってしまったので、申し訳ないことをさせてしまいましたね…。

一斉投票と凍結騒ぎ

初動の勢いもあり、コンベでも一斉投票やりましょうという話が上がります。個人的には一斉投票は獲得票が増える訳では無い(いつ投票するかが変わるだけ)ので、そこまで効果が高いとは思っておらず、陣営のモチベを上げたり維持したりという意味合いのが強い企画かなとは思っていました。何にもしてないと不安になりますしね。

第一回投票が終わった今考えると、関連のある他陣営と一斉投票の日時を合わせるのは効果がありそうかなとは思っています。

さてタイミング的になんか2/3辺りで良さそうだぞとなったため、節分一斉投票が企画されます。一斉投票の周知にはTwitterだけではなく、同テーマ内の他陣営コンベにもお知らせを書いたらどうかということになりましたが、実際にその陣営を応援している人がやったほうが良いよね、それが仁義だよね、って話になって、自分は基本的に琴葉と風花さん向けのアナウンスを担当することになります。

この辺はどこまでこういうのを気にするかって話になっちゃいますが、熱心な人ほど他のコンベとかもちゃんと見てたりするので、気を付けた部分ではあります。よくある全コンベに同じ宣伝文をコピペ爆撃とか好まない人もいますしね。

一斉投票と合わせてデイリーの投票を促す流れなども出来て、さあ一斉投票だというさなかにTwitterの凍結騒ぎやAPIの有料化の話題が発生して色々わちゃわちゃしましたね…。一斉投票自体は特に問題もなく注目度も高い状況でしたのでそれなりの結果が出ました。

金未来ちゃん

一斉投票も終わり、次の一斉投票をどうするかという話が出て、ちょうど翌週の金曜日が、合同ライブ直前、ガシャ更新後で手持ち票数やモチベ的にも良さそうだと言う話になります。

そこで、TwitterAPIの件などで宣伝活動に使いにくくなる可能性もあるので予め毎週金曜が一斉投票の日と決めてしまって今のうちから周知してしまおうという提案をしました。もちろんちゃんと手持ち票数や他陣営の動きを見て日程を調整する方が絶対に良いのですが、この時点で真陣営が本格的に2回戦狙いを検討していて、近いうちに未来は勝ちが確定しているから大丈夫そうと思われる懸念があり、浮動票層は減り、未来Pであっても余程熱心な人以外はコンベなども見に来なくなるであろうことが推測できたので、手を打ちたかったというのがあります。

こういう状況になると票数の獲得というよりはモチベ維持が重要だと思っているのですが、難しいのは下手に何かこういうことしようとかアイディアを出してもそもそもコンベに人が少なかったりすると話し合いにならなかったりして、返ってモチベを下げる結果になったりする点です。その辺を恐れてとにかく毎週一斉投票がある、少なくともその周知をコンベに書くことが出来る、という状態にしておきたいと思っていました。

そんな自分の思惑もあり全然未来ちゃんとも新人ナースとも関係ない金曜日に決定された一斉投票ですが神が降ります。そう「金未来ちゃん」です。コミュニティで案が出た時にはそれがあったか!と衝撃を受けましたね。いや、結局新人ナースとか全然関係ないんですけど、初期からの恒常SSRで認知度も高く、カード名はフルスロットル★ガールでなんか一斉投票感あるし、ちょうど良い要素が重なっていたかとは思います。

祝砲

ここで突然のサプライズが起こります。そう、ぴょんさんこと春日未来役 山崎はるかさんのご結婚です。おめでとうございます!コンベもお祝いであふれました。一応投票の話もするとご祝儀で入れてくれている方もいましたが、タイミング的に手持ち票数が少ない時期だったのもあり、大きな得票数とはなっていません。あまりに中の人と結びつけ過ぎるのも良くないという気持ちもあると思いますしね。

見えない敵

時を同じくして、真陣営が2回戦に向かうことを決定します。未来陣営としては追いかけてくる相手がいなくなったので実質勝利状態とも言えるのですが、実際にはこの時点で獲得票数は20万ほど。可能性は低いですが2回戦に向けて票を貯めている陣営が2箇所くらい組んで逆ミステリーに来られると十分引っくり返される可能性があります。可能性が低いと書いた通り、実際には2回戦に行くと決まった状態の陣営の意見をひっくり返してまとめるというのは相当困難ですし、そんな大きい動きがあれば事前に分かって対応を取られるという懸念もあるでしょう。しかし万が一がありますので「もしかしたらいけるのでは?」という可能性を感じさせないように票を積んでいくことが重要と警戒を怠らないようにしていました。

合同ライブ

未来の一斉投票も良い結果を残して無事終わり、合同ライブも心置きなく現地で無茶苦茶楽しんでました。

しかし、両日活躍した真が1回戦継続だったとしたら、勢いが付いていただろうなーと想像はしてしまいましたね。なんかこういう未来陣営にとっては都合のいい掛け合わせがいくつもあったように思えてなりません。

宣伝用素材

たまたま見たまつり姫陣営の一斉投票宣伝で自由に使って良い透過PNGの素材配布があり、こういうのあったら楽だよなー、誰か作ってくれたらなーと思ってたんですが、なんか急に気が向いて自分で作りました。未来の3回目の一斉投票用のものが最初ですが、以降一斉投票用に都度作成することになります。

これは本当に最初っからやっていればなーと後悔しました。既に3回目で注目度も低くなっていたので、使ってくれる人はコミュニティに参加する熱意の高い人だけでした。もっと人がいるうちに自分のスクショに画像合成するだけで宣伝できる、という参加体験をする人が一人でも多ければ、その中にそれを最後まで続けてくれる人も生まれたのにと思ってしまいますね。

あと、明らかに他陣営で「いやいや、これプロでしょ!?」というロゴとかが見られて、「こんな素人の作った稚拙なものを使ってもらってすまねぇ…」という気持ちになりまくりましたが、無い物ねだりしたってしょうがねぇ!下手だって笑うなら笑え!と思ってなんとか頑張りました。

他陣営の一斉投票

中盤以降は2位争いをしている律子と雪歩以外はかなり落ち着いてしまっていましたが、2/14のバレンタインデーと2/22の猫の日それぞれでかなりの数の陣営が一斉投票などを企画することになります。未来陣営は毎週金曜日定例一斉投票としていたので両日とも合わず、各自任意で参加という感じになりました。

とはいえ何か乗っかれないかなと思って作ったのがこれ。

流石に悪ノリが過ぎるとは自分でも思いましたが、これで未来に入れてくれるのを期待というよりは、逆ミステリー全体の票が動くことが結果的に未来の得票につながってくるので、大規模な一斉投票があるよという宣伝がしたかったというのが主でした。

あと志保のタグがこの直後に判明したので入れられなかったのが心残りでした。詰めが甘い。

刑事未来ちゃんかわいい 

終盤はもう落ち着いた感じで最後の一斉投票も問題なく終わり、最終日に向けての準備になりました。競り合っている場合は、Twitterなどでダイマ募集している人を見つけて投票をお願いする、とかやったりするのでしょうが、勝利が確定していると思われている未来陣営でそれをやるのは流石に気が引けますよね。そこでとりあえず最終日のコンベを盛り上げようってことで未来コンベ伝統(?)の「未来ちゃんかわいい」で応援することになりました。

役獲得に真剣で「いつもの未来コンベではない!?」とか驚かれていた未来コンベが最後に「未来ちゃんかわいい」で埋め尽くされるの何かいいんじゃないかなーとか思ったりしてました。

そして最終日には念願のミリオン票突破し、新人ナース(刑事)役一位という結果でゴールできました。

第一回投票を終えて

新ルールについて

ルール的な事でいうとやはり票の持ち越しは予想通り一回戦の浮動票が少なくなり、最後での逆転が難しくなるなど影響が大きかったですね。2役投票も結局票田が大きいだろうと予想される陣営からのお返しの票を狙う意味で投票が集中し、結果強い所がとても強くなるみたいな現象を起こしていたように見えました。全然ダメというよりは新しいルールそれぞれが少しづつ悪い影響を出してしまったのかなと感じました。

ただ、本当に早期に2回戦に行くと判断する陣営が運営の予想以上に多かったというのはあったのだろうと思います。この後の2回戦がおそらく熾烈な争いになり、早期に2位争いにも参加できないという陣営が多数生まれると予想しているのですが、仮にそうなった後に、次回同じルールで行われた場合は2回戦しんどいから1回戦で頑張ろうって陣営が増えたりするのかも?とは思ったりします。

感想

とにかく未来に役をあげられて良かったーというのと、シアター組全員が一回は役を取れて良かったーという気持ちが一番ですね。あとやっぱり投票開始直前までがこの企画一番面白いよなーというのを再確認。投票期間中も面白いんだけど何らかのしんどい気持ちが入ってきちゃいますしね。

あと同じ未来担当Pとこんなに話したりしたのが初めてだったのでそれが一番楽しかったですね。大変だなって思うこともあったし、力不足を感じることもあったりしましたが、担当の魅力とか悩みながら考えて出し合ったり出来たのは本当に良かったと思っています。

2回戦は気楽に投票していきたいですね。2回戦挑む人達は頑張ってください!

そして今後とも春日未来をよろしくお願いいたします!

 

モンスターを融合して最強のモンスター軍団を作ろう!「Siralim Ultimate」

現在、Steamで早期アクセスゲームとして配信されている「Siralim Ultimate」というゲームを紹介しますよ!

store.steampowered.com

 

どんなゲーム?

一言でいうと仲間のモンスターを融合して強化してダンジョンを攻略していくゲームです。ジャンルとしては2Dのターン制のコマンド選択式のRPGです。え?ありがち?そう言わずに聞いていってくださいよ。

どんなゲームか説明するのに、まず中心となるクリーチャー(モンスターのこと)と、クリーチャーを操る主人公、それぞれの役割について説明しますね。

主人公の能力

  • 主人公自体は戦わず仲間のクリーチャーを自動的に強化するパーク(パッシブ能力)を持つ
  • 主人公のパークは主人公の専門分野(Specialization/職業とかクラスみたいなの)によって変わる
  • 専門分野はあとで変更できるようになる
  • 新しく出会ったクリーチャーを一回倒せば、お城(拠点)で召喚出来る

仲間にしたクリーチャーの能力

  • パーティにはクリーチャーを6体まで入れることが出来る
  • 各クリーチャーはユニークな1つ特性(パッシブ能力)を持つ
  • クリーチャーは融合して特性を引き継ぐことが出来る
  • ただし、融合は1クリーチャー1回しか出来ない(つまり特性は1体に2個まで)
  • クリーチャーは、戦闘中、攻撃、呪文、防御、挑発のいずれかを行える
  • 呪文は通常3つまで装備出来る
  • クリーチャーには1個だけアーティファクト(武器防具)を装備出来る

え?地味じゃね???と思った方、その気持も分かります。実際このゲームのクリーチャーは「10万ボルト」とか「魔神斬り」とか覚えてくれないので、通常攻撃をするか汎用の魔法を唱えるという戦いになります。

主人公のパークもパッシブ能力なので、特に戦闘中に主人公が出てきて活躍したりもしません

いや、違うんですよ!地味でつまらないゲームとかそういうことが言いたいのではなく、こんな感じで説明だけ見るとパッとしない感じなのに、このクリーチャーの特性が凄いので、無茶苦茶面白いゲームになっているんです。

 

クリーチャーの特性の組合せがキモなんです

そう、この特性の組合せがキモなので説明していきます。

例えばゲームを初めておそらく2番目に仲間になるクリーチャーのユニコーンさんの能力が「このクリーチャーが攻撃した時、ランダムな仲間1体を体力50%で蘇生する」です。

パッシブ能力のためコストとか使用回数などは無く、またクリーチャーの生来の特性は戦闘中無効化されることはないので、このクリーチャーが生き残っていれば攻撃していくらでも仲間を生き返らせ放題なわけです。凄い。

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生き返らせる特性持ちのユニコーンさん

定番の融合の組合せとしては「あなたのクリーチャーが死亡した時、このクリーチャーは、ATK、INT、DEF、SPDの25%を獲得する(要は仲間が死ぬ度に全ステータスが25%UPする)」を持つクリーチャーを融合するというのがあります。これにより、仲間が死んだらステータスUPして、死んだ仲間を生き返らせて、死んだらステータスがUPして…というのを繰り返し行うことが可能に!

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仲間が死ぬと強くなる能力のためユニコーンと融合されがちなワイトさん

こんな感じで、特性自体がかなり強い効果を持っていることも多く、単なる通常攻撃が強力な必殺技になることもあります。

また、特性のバリエーションが豊富で、発動条件だけでも「攻撃した後に」「呪文を唱えた後に」「常時〇〇バフ状態になる」「戦闘開始時に」「各クリーチャーのターン開始時に」「敵が呪文を唱えた後に」「敵を殺した時に」「敵がバフを獲得した時に50%の確率で」「氷結のデバフ状態の敵を攻撃した時に」などなど、かなりの条件が用意されていて、その結果、用意されているクリーチャーの数(=特性の数)は1200以上とのことです。

上の例では分かりやすく強い例を出しましたが、例えば「あなたのクリーチャーが味方を殺した後、あなたのクリーチャーは50%の体力で復活する」みたいな、「は?何に使うの??」みたいな特性もあったりするんですが、仲間に出来るクリーチャーが増えていくと「このクリーチャーのターン開始時に、自分の他のクリーチャーを殺し、そのステータスの20%を得る」みたいなのが出てきて「あー!コレと組み合わせれば良いのか!!」と気付いたりするので、とにかく仲間に出来るクリーチャーが増えるのが楽しいし、絶妙な組合せを思いついた時は今すぐ試したい!とワクワクさせてくれます。

そしてこれらの特性を組合せたクリーチャーが6体までパーティに入れられるわけですから、当然それぞれの持つ特性同士でシナジーがあるとか、弱点をカバーするとか、色々考えてパーティに入れるクリーチャーを選定することになります。

更に主人公のパークが一つの専門分野につき16、17個くらいあったりするので、それを活かせるクリーチャーを選びたくなるわけです。ちなみに主人公の専門分野は30種類以上あります。

ここで追加情報ですが、クリーチャーに装備できるアーティファクトはアップグレードすることで更にもう一つ特性を追加することが出来るようになります!やったね!考えることが増えるよ!(厳密に言うと最終的に1クリーチャー4特性に出来たり、特性を共有する特性とか、エンドコンテンツでは更に特性とは別の能力が…とか更に色々あったりもします。)

こんな感じのパーティが出来ますよ

そんなこんなを組合せていくことで最強のモンスター軍団を作るわけですが、例として自分の作ったパーティをいくつかご紹介。

1つ目は戦闘開始直後に敵にデバフを与えて、デバフを受けた敵のステータスを下げて、ステータスが下った敵にダメージを与えて、ステータスが下った敵にデバフを与える、みたいなパーティがこちら。

2つ目は「攻撃ダメージが300%になる代わりに攻撃したら死ぬ特性」を付与された4匹のハチさんが、死ぬ度に色々な蘇生能力により、攻撃と死と蘇生を繰り返し、それを眺めてる例のワイトさんがすくすく育つパーティがこちら。

他にも仲間をワザと殺して自爆させて敵を全滅させるパーティとか、呪文の使用回数を踏み倒して無限に大呪文を撃ちまくるパーティとかプレイしていると色々試したくなること間違いなしです。

このゲームの素敵な所

キモの部分は話せたので、その他このゲームの素敵な所をざっとまとめます。

  • 1戦闘ごとに体力とか全回復、呪文使用回数も次のフロアに進めば全回復
  • 仲間が死んでても経験値入るし、全滅してもデスペナがない*1
  • 戦闘の高速化やエフェクトやログのカットなどが出来る
  • 移動も倍速にできる(自分は操作ミスるので通常に戻したけど)
  • アイテムとかお金はいくらでも持てる(たぶん上限なさそう)
  • レベルやダンジョンの階層とかも上限なさそう*2
  • ノーコストで主人公の専門分野を変更できる(城にもどればアンロック済みの専門分野にいつでも変更出来る)
  • 新しく仲間にしたクリーチャーを低コストで現在の最大レベルまで上げる機能がある

上記の通り、色々な面でテンポがよく、ストレスに感じる箇所が少ない作りになってます。実はこのゲームはシリーズ物で1~3が出ているみたいです(自分は未プレイ)。そのためなのか、このゲームに必要な要素は特盛で、ストレスに感じる余計な要素とかはざっくり落とされている匠の技を感じます。まさにUltimateですね。

え?日本語化されてないの?

そうなんです。残念ながら日本語化されてなくて、過去作も日本語化されたことが無いようなのです。そのため、英語が苦手な自分は以下のツールを使って、翻訳してプレイしています。大丈夫!英語が死ぬほど苦手な自分でもプレイ出来てるから!!

幸い特性などは、理解しやすい言い回しが多く、パターンも似ているのでなんとかなります。ストーリーを翻訳するのはちょっとしんどかったので自分はざっくり要点だけで、飛ばし気味で進めてしまいました。(本編は10~20時間くらいで終わって、その後が本番なので…)

github.com

あとは、有志の方が特性や呪文の一覧をまとめてくれていますので、こちらをWeb翻訳にかけたりすると良いです。

全部のクリーチャーの情報が載ってたりするので、活用するのは本編クリア後とかがオススメです。(パーティ編成考えているときはゲームの画面より、こっち眺めてるほうが長くなったりする)

docs.google.com

ゲームのルールについてはゲーム内の「Codex」に、アーティファクトや呪文、バフ・デバフの種類や効果、果てはボスの特性まで載っているのですが、これをWebにまとめてくれている方がいらっしゃるのでご紹介。ゲーム内で見るより見やすくていいと思います。

steamcommunity.com

また主人公の専門分野(Specialization)も使えるのが増えてくると効果なんかを色々調べたくなるので、こちらのガイドもご紹介。

steamcommunity.com

 

なぜなにSiralim Ultimate

まだ購入前とか未プレイの人が疑問に持ちそうな所をまとめてみました。

Q. 早期アクセスだし、完成版出てからでいいのでは?

A. プレイしていると何で早期アクセスなんだこれ?って思うレベルの完成度とボリュームですし、バグもほとんど無いので、気になったら早期アクセス中でも買っちゃってOKだと思います。

Q. クリーチャー1200種類以上って色変えとかで水増ししているのでは?

A. なぜかこのゲーム、全クリーチャーのグラフィックが個別です。しかもその上で、クリーチャーの見た目を通常とは異なる姿に変えるスキンが用意されていたりします。

f:id:wood-box:20210521204212p:plain

かっこいいワイトさんのスキン

Q. 初プレイの場合、主人公は何にしたらいい?

A. Hell Knightがシンプルに強くて良さそうです。生存重視ならClericなんかも良いと思います。

Q. クリーチャーの融合って最初から出来るの?

A. ある階層まで進める必要がありますが、結構序盤で解禁されます。

 

Siralim Ultimateを遊んでみてね!

色々書きましたけど、拠点のお城を色々改装出来る要素があるとか各種ミニゲームとか紹介出来ていないことも多いので、是非手にとって確かめてください。

正直、圧倒的なボリュームとか延々と潜っていくダンジョンとか、好き嫌い分かれるゲームかとは思います。一方で本編クリアを目指すくらいでも十分楽しめるゲームにもなっていますで、気になる要素があったら軽率にプレイしてみてください。

store.steampowered.com

*1:厳密にはデスペナはあるんだけど影響が薄いのとすぐ取り返しが付く

*2:上限はあるはずだが通常のプレイでは到達できなさそうが、たぶん正しい

メタルマックスに求めるモノ

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 いくつか長い割に言いたいことは大したことないような内容の記事を書いてきましたが、これで最後です。

今回は自分がメタルマックスに求めていることとか全体的なお話です。

  • メタルマックスはかっこいい!
  • こだわりを詰め込んでメタルマックスと名付ければそれがメタルマックス
  • 過去の要素を懐かしがる暇を与えないくらいの新しい要素でぶん殴って欲しい
  • 複雑化している部分は、以前よりも明確な正解を明示して欲しい

メタルマックスってかっこいいんですよ

メタルマックスってかっこいいんですよ、知っていましたか?

そんなの当然とか、いやいや、かっこいいだけではなくコミカルな面が云々とか、色々言われそうですが、自分もメタルマックスって「血と硝煙の匂いのするRPG、ではなく鼻水と硝煙の匂いのするRPG」と説明したりするくらいで、ハードなかっこよさだけのゲームではないというのは重々承知しています。

ただ、自分が初めてメタルマックスを手に取った時(MM2)、どう思っていたかを思い返すと、パッケージのイラストがかっこいいとか、戦車のグラフィックかっこいいとか、賞金首のポスターを前に正義とかではなく富や名声を求めてる姿(パッケージ後ろのあれね)が斜に構えている感じでかっこいいとかとかそんな感じだったわけですよ。

もちろん他にもロゴがかっこいいとか、タイトル画面がかっこいいとか、音楽がかっこいいとか、他のゲームと違う感じがかっこいいとかで手に取った人もいると思います。モンスターにコミカルなものもいますけれど、基本的には不気味で凶悪なモンスターを戦車でぶっ倒すのがかっこいいわけです。

もう我々はメタルマックスがかっこいいだけではないと知ってしまっているからピンと来ないかもしれませんが、発売前情報やタイトル画面が出てスタートするまでは、かっこいいゲームなんですけど、そこからすぐにかっこいいセリフと変なセリフが出てきたり、不気味なアリとポリタンクが出てきたりする訳ですよ。その落差やバランスが面白いとプレイして初めて分かるのです。

なので、メタルマックスはかっこよくあってほしいと思っています。

当然これはおもしろ要素やコミカルな要素を無くせということではなく、プレイするまでに公開されている情報見た限りだと、なんかかっこいい!って思わせる感じになってれば十分で、そのくらいかっこいい要素があれば、本編のコミカルな要素と混ざってちょうど良い感じになるかなと。

また、かっこいいといってもA級ゲームのスタイリッシュ&クール!みたいなのを真似してほしいと言っているわけではなく、上記に書いたようなかっこよさであったり、戦車からミサイルいっぱい出てて超かっこいい!みたいな、割と普遍的なかっこよさを持っているゲームなので、それを信じて押していけば良いと思っています。俺たちはこれをかっこいいと思ってるぜ!ってのをぶん投げてくれ!

ゼノリボーンは、ビジュアル面などは全体的にかっこよく、特に戦車のグラフィックは無茶苦茶かっこよくて良かったです。その上で、プレイすると間の抜けた選択肢が出てきたり、アイアンベースでの仲間とのやり取りも重いものあり面白いものありでバランスが良かったと思っています。(前作のゼノはちょっとおふざけ要素が少なくて寂しかったので)

こだわりを詰め込んでいけ!

メタルマックスって変なこだわりがあって作られてるゲームだと思っていて、作ってる方も万人に受けないとは思うけどって思いながらもこだわりを入れてくるゲームだと思っていて、個人的には「なるほど、今回はそう来たか」みたいな感じで楽しみにしている部分でもあったりします。

一番分かりやすいのは初代MMでのミヤ王の「ストーリーの無いRPG」ですよね。ただこれは失敗だった(思ったより初代が売れなかった)ので2ではストーリーをちゃんと入れたというオチが付きますがw

ゼノは(おそらく)ミヤ王の「ハクスラやるならこんくらいサクサクやりてぇんだよな!」と初代のリベンジとも思える「ハンターモード」、ゼノリボーンは友野Dの「戦車を運転したい!」と「ここまで動かせても絶対コマンド選択式」辺りが強烈でたいへん楽しいです。

この一連の記事の一番最初でも書いたのですが、自分は「開発側が好き勝手に作ってこれがメタルマックスですって出してきたものを遊びたい」というのがあって、思っていることは正にこの部分なんですよね。

こういう記事書いといてなんですけど、あまりユーザーの顔色うかがわずに、今詰め込みたいこだわりを優先して欲しいですね。

積み重ねた過去をどうするか

メタルマックスシリーズ17年出てなかったとか嘆いていたのが嘘のように色々シリーズ出たわけですけど、復活した3をベースに4まで色々と機能が増えたり過去にあったものが無くなったり変わったりもして、ゼノで一旦肥大化した仕組みを整理してみたりと、仕組みもかなり変化してきました。

なので、結構無くなったあの要素を復活させて欲しいとか、なんであれが無くなったのみたいな声も聞きますし、極端な話だとSFC版の頃のほうが良いなんて人もいたりしますね。

基本的に自分は新しい要素大好き!もっと新しいメタルマックスをくれ!ってタイプなので、無くなった要素とかは「あ、今回は無いのね」くらいの感想で、逆に無くなったのが復活となった場合には「ほー、余程面白いアイディアが詰め込まれてるんでしょうなぁ?」みたいな構えになります。これは自分が無くなった理由というのを勝手に想像して、すぐにまあ仕方ないかって思っちゃう質ってのもあるかもしれません。

例えば特殊砲弾は好きですけど、せっかく満タンで修理まで出来るくらいにリカバリー早くしたのに特殊砲弾いちいち買い直させる?キャラのスキルなど他にも管理するリソースが増えてるのに?と思うとまあ作る側にも遊ぶ側にも負担かかるし外されそうよね、とか。もちろん、どの種類の特殊砲弾準備していこうかとか考えたりするのが楽しいというのも分かるのですが、現状十分にシステムが複雑だと思っているので、余程上手い仕組みがないと難しそうかなと。

とまあ色々理屈こねても、無くすな!って気持が収まるわけではないんですよね。楽しく遊んでいてもふと手を止めた時とかに、あの仕組みなくなっちゃったのかー、とかなんて思っちゃったりするでしょうしね。なので、あれ?今回あの仕組み無いんだ?って気付かれないように手を止められないくらい面白い新要素でぶん殴り続けてほしいのです。クリア後に他の人の指摘を見て気付いたとかなら勝ちです(?)。

無くなった要素は無くなったなりの理由があるんでしょうから、そちらをどうにかするのに力を割くよりは、他に力をまわして欲しいと思っています。

複雑化しているシステム

個人的に懸念しているのがシステムの複雑化で、特に3~4にかけては、シリーズを通してプレイしている人の習熟度に合わせた形でシステムが拡張されていて、システムからアイテムの量まで物凄いボリュームになっています。つまりずっと受け入れてプレイしている自分みたいな人は4は特盛で最高!!ってなりやすいわけですね。

それはそれでファンとしてはありがたいのですが、ファンでも仕組みがよく分からんという状態になってきていると感じています。いわゆるチュートリアル的な部分の進化が追いついていない感じです。

昔からそこまでがっつりチュートリアルがあったわけではなく、これを選んだほうが良さそうだぞ、と匂わせる感じで誘導して来ていたのが、現状ではあまりにもデータやシステムの選択肢が多くなり、ちょっと匂わせたくらいではどれを選んだらいいか分からない、という状態なのだと思っています。

例えば前回の固定武器の記事にも少し書きましたが、パターン改造も改造が難しいという人の助けになる仕組みのはずですが、4だと改造屋だけでも5,6種類いて、さらにシャシー改造屋のメニューも複雑なので、結構難しくなっちゃっている気がしていました。

武器の改造なんかも、まず武器の種類が増え、入手ルートも増えているので、買って改造したと思ったら、直後に無改造でもっと強い武器が手に入るケースが多くなっていて、改造すべきかどうかなども判断が難しく、あまり行われて無さそうな印象です。

この辺、いわゆる正解の選択の示し方が弱い(厳密に正解ってのはないですが、ここでは作っている側が想定している選択を便宜上正解と呼びます。)と感じています。選択の幅が多くなったので、もうちょっと露骨なくらいで良さそうです。前回パターン装備の件で書いた通り「オススメ改造」みたいな名前にしておくとか。

ゼノやゼノリボーンでは、例えば88ミリキャノンだと他にロングやスパルクなども作れますが、これが口径ごとに用意されていて、一見何でも選べて良いように見えますけど、どれがハズレで、どれが正解かわからないんですよね。ステータスや金額なんかを眺めても正解が全然見えてこないのが問題だと思っています。

2、3種類から買うもの選ばせる場合、よくステータスなど見れば一番オトクなやつとか一番高くて強いやつ1個あって、それを選べた時にユーザーは得したとか正解を選んだとかで安心感や満足感を得られるんですが、横並びになっちゃってるとどれが良いか分からなくて不安になるんですよね。

この辺は88ミリはキャノンのみ、135ミリはロングのみといった形で絞った上で、上手く進行やその時点での想定所持金などに合わせて気持ちよく正解を選択できるように設定しておいたほうが良かったと思います。

またゼノから通常、改、極の3段階に簡略化した改造ですが、分かりやすくはなったのですが、物足りなさを生んでいました。単純にやれることを少なくして簡略化すればいいってものでもないですよね。

しかし、ゼノリボーンでは改造の効果が飛躍的に上がった点がとても良かったです。先の通り改造してももっと強い装備が手に入ってしまうとかが多い昨今ですが、攻撃力が1段階改造しただけで倍くらいになる、攻撃回数が3倍になるなど、明らかに強力で選択したかいがあると実感できるのが良かったです。これであれば色々な武器で改造を試してみようという気持も強くなりますし、しかも改造は3段階でとてもシンプルです。

それとゼノリボーンではお金があれば飛び越した強さの武器を買うことも出来ますが、強い武器を購入しても改造素材が足らずに強化出来ないので、まだ買うべきではない、改造素材が手に入った頃に購入しよう、といった指針を立ててプレイできるようになってたのも良かったですね。

ゼノリボーンで良くなっていた箇所もありますが、全体的にはやはり正解を誘導する力が不足していると感じています。前にも書きましたが、ぽつんと置いてあるATミサイルを改まで改造して、近くの瓦礫を壊せ、くらいのミニクエストなんかはあっても良かったと思います。

4の虎の巻とかゼノリボーンのチュートリアルみたいに、文字での説明は無いよりはあったほうが良いのですが、大抵読まれないので、やはり体感してもらって誘導出来るような仕組みや分かりやすい表現などを今後はもっと増やして欲しいですね。

まとめ

長々と書きましたが、毎回新作楽しみにしてるし、毎回楽しんでるので、信じて新しいのガンガン作ってください。ただ最近全体的に複雑になってる気がするのでその辺の配慮もお願いします。ということでした。

それでは、バギー入手時に☆5バギーガンと☆5ビートルを同時入手する作業に戻ります。

固定武器を考える

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 締め切りまで時間もないし、さっさと書きたいこと書いてゼノリボーンをプレイしたいので、頑張って3つ目です。

今回、ゼノリボーンで撤廃されたいわゆる固定武器についてです。

  • 固定武器は見た目のかなり変わった装備の実現や、ゲームの進行に合わせて装備を底上げする救済要素として働いている
  • 一方で固定武器のために装備出来なくなるものが出てくるなどの制限も増える
  • 固定武器も色々進化してきたが、複雑化してしまっている
  • 変わった見た目の装備を実現するためには、装備のグラフィックが干渉してしまうことを許容してもいいのではないか

といった内容となります。

固定武器の良い所、悪い所

ゼノリボーンでは撤廃された固定武器ですが、最初に出てきたのは3(厳密にはメタルサーガ 鋼の季節で、これはミヤ王、田内Dが関わっている作品ですのでその時のアイディアが3に引き継がれている形)で、その後ゼノまで存在する仕様となります。固定武器のメリットを考え導入されている理由を(推測込みですが)考えると

  • 特定のシャシーの特定の場所にしか付けられないような特殊な見た目の装備が実現できる
  • シャシーごとの特長が出せる
  • (特にパターン改造のケースで)装備に悩まずにある程度の装備を得ることが出来る(強さの底上げや簡略化による救済要素)

といった辺りになります。特に主としては特殊な見た目の装備の点で、分かりやすい例としては、対空戦車の砲塔には両サイドに対空機関砲(またはそれに類するもの)が配置されるようにして対空戦車らしさを出したい、といった目的であろうと思います。戦車モデルが3Dとなっていますので、おかしな位置におかしな装備をされてしまうと視覚的に異常が分かりやすく、それを防ぐ意味で考案されたものと推測できます。

また、パターン改造も固定武器と同時のタイミングで導入された要素ですが、過去作のように一箇所一箇所穴を空けていくのではなく、シャシーを次の段階にランクアップさせることで穴が自動的に空いたり固定武器が追加されたりするという仕組みとなります。これにより穴の数も多くどう改造したら良いか分からないといった人でも、とにかく次の段階まで改造すれば勝手にオススメの穴が空き、固定武器も付くのである程度の強さが保証されるという簡単改造システムとかオススメ改造システムとして機能するわけです。

逆に固定武器の問題点は

  • 固定武器が邪魔で強い装備や気に入った装備が出来ない
  • 固定武器が(最終装備としては)弱いことが多い
  • 改造や超改造の扱いの問題

といった辺りで、特に固定武器が邪魔と思っている方は多いかと思います。

2R以降では、(全てではないですが)固定武器を個別に変更して別の固定武器やタイプ別の穴に変更するといったことも出来るようになりました。しかし、必ず固定武器が存在するシャシーもありますし、この固定武器が付く可能性があるといった要素のため、この穴は固定武器ではないがどうやってもS-Eしか装備できないというような、固定武器では無く出来るけど穴タイプに制限がある、といったケースも存在しています。

これにより見た目的にここにこれを装備したいのに装備出来ないといったこだわりの部分の他に、攻略的にもキャノンラッシュにしたいのにシャシーの穴5つのうち2つが大砲にできない、といった辺りにストレスを感じる人もいたかと思います。もちろんその辺の制限を考慮して最適な装備を考える楽しさというのもあるとは思います。

また、固定武器の性能もピンキリで、稀に最終装備クラスのものもありますが、大抵が固定武器よりも普通の装備の方が強いので取り替えたいというケースが多いです。進行度に合わせた装備としては非常に優秀なものも多いのですが、終盤の強力な装備が手に入ってくると格下に感じてしまいます。

最期の改造や超改造での扱いですが、これは固定武器を改造したのに次の段階や穴に変更するなどすると、データ上改造した分がリセットされるという問題です。このため、いくつかのシリーズでは固定武器が改造出来ないとか最終段階のパターン改造の固定武器のみ改造できるとか色々複雑な仕様があったりします。普通の改造ならリセットされてもお金がもったいないくらいで済むかもしれませんが、超改造で手間暇かけた装備を誤ってリセットしてしまうとかちょっと考えたくないですね。

ゼノリボーンでの固定武器撤廃について

固定武器が邪魔に感じるという問題に対して、先の通り個別に固定武器を穴に変えたりとか出来るようにもなったりしましたが、これにより2Rや4の改造がかなり複雑化してしまっているのも否めないかと思っています。3など以前から遊んでる身としては、パターン改造は既に知っていて、先の街ではもっと上位のパターン改造が出来ると分かった上で、個別改造が出来たり固定武器自体を更に改造していくことが出来ると理解出来ましたが、これが初めての人としては、色々ある改造の中からいきなり戦車自体を大きく変化させてしまうパターン改造をしてしまって良いのか?とか、そういった所からつまづいてしまいかねないと考えています。

その辺を踏まえたのかのか分かりませんが、ゼノでは少なくとも1周目で手に入る戦車は割とパターン改造の分岐もシンプルなものが多く、テックレベルがここまで上がればこのパターンまで改造できますよ、と今どこまで改造出来るのかも分かりやすくはなっていました。ただし固定武器の制限が強烈で、これでの批判を受けてのゼノリボーンでの固定武器撤廃に繋がったのではないかと推測しています。

ゼノリボーンでは固定武器が撤廃されて、平たく言うと穴が5個あるSFC版2のような感じになり、パターン改造などもないのでシンプルと言えばシンプルで、例えば初期の穴などでマシンガンラッシュしろよ!って訴えて来るワイルドバギーに対して逆らって穴全部大砲にしてキャノンラッシュにすることも可能にはなっています。代わりに固定武器がなくトンチキ度は低めですし、穴の位置もどのタイプも装備出来るようにするために収めてあって、見た目やバリエーションに物足りなさを感じる意見も見られます。

固定武器の理想

固定武器の理想としては、

  • 特殊な見た目の装備を見た目が破綻しないように装備出来る
  • 救済要素という側面もあるので複雑化させない
  • 邪魔だと感じさせない

といった辺りを実現できればよさそうです。

特殊な見た目の固定武器ではない装備を用意するというのはどうでしょうか?第一ヤマト砲とかいろんな戦車に載せられたら楽しそうですし、オミコシミサイルだって別にソイヤ以外に装備出来たって良いかもしれません。

ただ、例えばデビルウィングとデビルミサイルとか同じ位置に装備出来そうなの2つとも装備できてしまったりしそうです。絶対に見た目がおかしくなるってバグ報告が上がってきますよね。そうなると穴3にのみ装備できるとか制限をつけることになりそうですが、イケてないですよね。

やはりシンプルに固定武器はあるけど個別に全タイプの穴に変更できる、といったほうが理想に近そうです。ただこれも以前に実現できていないのは、例えば対空戦車の穴1は対空機関砲系でないと見た目がおかしくなるし、対空機関砲が付く可能性があるなら他の穴の位置やタイプが制限されてしまうといった問題が解決出来ません。

見た目が破綻してても良いんじゃない?

何作品にも渡って試行錯誤されていて、未だ解決出来てないんだからきっとそんな簡単に解決出来る問題ではないと思うのですが、要は武器グラフィック同士が干渉してしまったり、見た目が破綻してしまったりするのを諦めてしまえばいいんじゃないかなと思うんです。

対空戦車の穴1に対空機関砲以外が装備されても良いし、第一ヤマト砲の中からサウルス砲が生えてきてしまってたりしても良いんじゃない?ウィングが2つ付いてしまってても良いんじゃないかと思うんです。いや、嫌な人は絶対にいると思いますし、作ってる側だってそんな雑な仕事したくないとかあるでしょうし、テストプレイしてる人だって絶対にバグですって報告してくると思いますけど!

見た目さえ目をつぶれば、パターン改造も残せて、邪魔な人は他のタイプの穴に変更できるし、変な見た目の装備を楽しむことも出来ると思うんですよね。見た目も拘る人はこれだと変になるから、こっちの装備にしようって工夫する事自体は変わらないと思いますし。

変な位置や同じ位置から複数弾が発射されるからなんかバグの元になるみたいなのはちょっとありそうですが。

あとついでに書いておくと、シャシーのパターン改造についてはもっと露骨に「オススメ改造」みたいな機能にして欲しいです。慣れてない人はとにかく新しい街にきたら「オススメ改造」を試せ!くらいの勢いで、特に選ぶ必要もなくシャシー毎に現在の進捗に合わせた穴と固定武器の状態に改造してくれるくらいで良いと思っています。慣れてる人やもう一つ踏み込みたい人は個別改造をすれば良いですし。

まとめ

戦車が3D表示になって装備の見た目や位置などがはっきり分かるようになって、見た目がおかしくならないようにと色々工夫してきてるのに、見た目おかしくなるのなんか気にしないと非常に身勝手な意見をぶん投げるという、開発者の気持を知らないユーザーの代表みたいな内容になりましたね…。

でも、この自分は気にしないとか気になるとかは非常に難しい所ですね。気になる人にとってはバグだとなるでしょうし、気にしない人にとってはそんなの気にしないんだからもっとこうしてよみたいな意見も出るでしょうし。

何にせよ、個人的には改造慣れしてない人向けにパターン改造を用意しておいて欲しいですし、固定武器も残しておいてほしいですが、全タイプの穴にも変えられるようにしておいて欲しいと思っています。その上でなら見た目が破綻することがあっても目をつぶりますよ、というお話でした。

 

周回プレイや難易度への希望

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 例によってこういうの書いてる時間があったらゼノリボーンをプレイしたいって思ってゼノリボーンで遊んでたら、前回からだいぶ間あいちゃいました。締切も迫ってきたので重い腰を上げて2つ目です。

今回は周回プレイや難易度(ノーマル、ハード等)とかに対する希望みたいなのを書いていこうかと思います。ざっくりまとめると

  • メタルマックスの強くてニューゲームの良いところ悪いところ
  • メタルマックスは新規プレイでの周回も面白い
  • ゼノやゼノリボーンの引き継ぎでの周回プレイは、無駄な延命感が無くなった点が高評価
  • ゼノリボーンでクリア後に新規プレイでも難易度変更可になったのも嬉しい
  • 今後は更に踏み込んで、引き継ぎ周回プレイに頼らないエンドコンテンツや難易度の仕組みを希望する

といった内容になります。

メタルマックスの強くてニューゲーム

まず、メタルマックスシリーズにおける周回プレイというのは3より前と3以降で大きく異なります。3でいわゆる「強くてニューゲーム」が初めて導入され、その後の2R以降では周回するごとに上位の難易度が増えたり、追加の賞金首が増えたりといった要素が追加されていきました。

なので、例えば「SFC版の2を20周した」「3を40周した」といった場合、前者は新規プレイを20回、後者は(大抵の場合)強くてニューゲームで40回クリアしたということになります。

メタルマックスにおける強くてニューゲームの良いところは

  • 1周に1回しか取れない武器などが複数取れる(自分の好みの戦車を目指せる)
  • 高難易度が開放されていくので強くなった戦車やキャラの力試しが出来る
  • 難易度を上げない事も選択出来るので、敵を蹂躙することも出来る

といったところでしょうか。特にキャラのレベル上限を上昇させるレベルメタフィンや戦車装備の能力を更に強化する超改造といった仕組みがあるので、それを使ってコツコツと強くさせながら、高難易度の賞金首などを倒していく、といった遊び方をしている人も多いかと思います。

逆に個人的に課題だと考えている点は

  • 最高難易度開放まで4、5周くらいする必要がある
  • 味方の強さの上昇に対して、敵の難易度上昇が釣り合っていない
  • 難易度の上昇の仕方がパラメータの上昇のみなのでマンネリ化する

といった点で、特に1周がボリュームのある場合は最高難易度開放も中々の作業となります。すぐにボスまで行きたくても戦車などは回収しないといけなかったりしますしね。

また、難易度についても、とにかく敵の体力や防御力などが高くなり時間がかかるだけという印象が強く、だからといって攻略にはレベルメタフィンや超改造が必須というわけでもない、といった難易度で、そこまで真面目に攻略というよりは、必要なものだけ取ってさっさと最高難易度開放するか、くらいの心持ちになりがちです。

新規プレイが楽しい訳

ところで、強くてニューゲームがなかった時は何故周回プレイしていたのでしょうか?もちろん無いんだからそれ以外に遊び方がないわけですけど、3が出る以前には「10周はした」「縛りプレイが楽しい」といった話をよく聞きましたし、プレイしたことある方もそういったプレイをしたことがあるのではないでしょうか?

縛りプレイをするというのは普通にプレイすると簡単だから、ということもあると思いますが、それではメタルマックスというのは簡単なゲームなんでしょうか?シリーズ通して大抵序盤で詰まるとか難しくて分からないといった話も聞くゲームですし、そこまで簡単にも思えません。

この答えとしては「メタルマックスはプレイヤーの学習がとても難易度に反映しやすい」言い換えると「慣れると無茶苦茶簡単になるゲーム」なのではないかということです。個人的にこの点がメタルマックスのゲームとしての面白さの重要な位置を占めていると考えています。

もちろん他のRPGでもこのボスの弱点が〇〇だと知っていると楽とか、〇〇システムの理解が深まったので簡単になる、といったことは当然ありますが、メタルマックスの場合

  • 知っていれば頭2つ抜けた強力な武器が手に入る
  • 知っていれば戦車が手に入る
  • 知っていればタダになる
  • 知っていれば敵と戦わないで済む
  • 知っていればダンジョンまるごと無視できる

といった学習の見返りが無茶苦茶にでかいというのが特長です。これらに1周目気付かなかったけど、2周目以降では知っているので全然違ったプレイが出来るので楽しめますし、知っているからこそ簡単になるので縛りプレイをしようという発想になるんだと思います。

1周目では気付きにくいというのは説明などが不足している(下手するとノーヒントや初見殺し)といった面もありますが、元々力押しもOKなゲームなので成立しているのだと思います。結果的に力押しOKなバランスに慣れが加わるので簡単に思えるということなのでしょう。

なお、強くてニューゲームの場合、キャラや戦車の強さで簡単になってしまうため、自分が学習して上手くなっているというのも実感しにくいというのはありそうです。もちろんレベルを上げて強くしていくみたいなのの方が楽しいという人はRPG好きな人には多いので楽しみ方としてあって良いとは思いますが。

余談ですが、こういった学習の前の時の体験や学習後に上手く進められるようになった感動は、既に学習した後にプレイしたゲームでは得られにくいので、その人が一番最初に遊んだメタルマックスが一番面白く感じる可能性は高そうですよね。よく聞く記憶をなくしてプレイしたいってのもストーリーとかそういうことではなく学習した内容を消したいという面も大きいと思います。

ゼノリボーンの周回プレイ

さてゼノリボーンでは周回プレイはどうなっているか、の前にゼノでは、周回プレイ時にストーリーモードかハンターモードかを選んで強くてニューゲーム出来るようになりました。ハンターモードはストーリーやそのフラグなどを取っ払ってあり、ある程度トラベルポイントも開放されているので、さっさと最高難易度まで開放するというプレイをするにも良かったですし、ストーリーモードでプレイすれば以前の強くてニューゲームに近いプレイも出来ました。

ゼノリボーンでは更にそこを推し進めて、ニューゲームではなくクリア後継続する形でで、宝箱などは全復活、賞金首はいわゆるプロトという形で元々周回しなくても復活するので、周回プレイで行いたいアイテムの回収や最高難易度の開放、高難易度の賞金首との対決といった要素もこなしやすくなっているのは高評価です。戦車も全車揃った状態で続けられるのも良いですよね。

逆に強くてニューゲームではなくなったので、もう一度ストーリーを確認するといったことは出来ないのですが、今回に関してはメインのストーリーがあっさり目なのでそこまで必要性を感じませんし、戦闘回数などで仲間との会話が進行するので、継続の方が都合がいいとも思います。

また、ゼノリボーンでは新規プレイ時に解放済みの難易度でスタート出来るという仕組みが加わっており、最高難易度で新規プレイといった縛りプレイのようなことも出来ますし、ハードくらいの難易度だと慣れてる人にも程よい強さになって良さそうです。あ、新規プレイしてみる人は是非前回の記事で書いたデスデリバラーさんのギミックを体験してくださいね。

今後のメタルマックスに望む周回プレイとか難易度とか

だらだらと書いてきましたが、個人的な気持としてまず言いたいのは、周回で難易度開放していく仕組みっていらなくね?ですね。これ本当にいるの?なんか2Rで追加されてからいつまで経っても無くならないのですが、普通に最初から難易度全部選べて良いと思ってます。

100歩譲っても一回クリアしたら全部開放で良くないですかね。なぜ一個一個開放なのかが分かりません。むしろ一個一個開放させるために無駄に何個も難易度を用意している、みたいな形になってしまっていないでしょうか?

また、最初から難易度を選べるようにした場合、イージーとか用意して欲しいですね。イージーとかにすると心証悪いらしいので、ノーマル(一番簡単)とベテランとかにすると良いかもしれませんが。とにかくメタルマックス慣れている人とそうでない人を同じ難易度で遊ばせるって難しくないですかね?普通に無茶してると思うので、新規プレイヤー用の難易度は用意してほしいです。

難易度についてもパラメータをいじるだけではなく、敵の行動パターンなどを変えるといった方法も検討していただきたいです。例えば、低難易度では迎撃してこなかった敵が、高難易度では迎撃してくるとかだけでも攻略方法が変わってくるので、そういった変化を望んでいます。

そうするとそんなに難易度ごとに細かく設定するの大変だよってなると思うんですが、そもそもそんなに何種類も難易度いらないと思いますし、先の通り1個1個開放させるために数が必要だと言うならなおさら、数も削って良いと思います。

また、ゼノリボーンで追加されたサバイバルモードは良いアイディアだと思っていて、制限の種類も複数から選べると面白いんじゃないかと思います。さらにゲーム開始時にゲーム自体の制限を選択出来るだけではなく、ご褒美も選択できるようにしておくと良いのではないでしょうか?どちらもクリア後開放で、ご褒美には例えば経験値やゴールドの入手UPとかドロップ率UPとかを想定しています。補給などは難しくなるが、経験値は多くもらえるので人間で頑張るプレイとか、組合せで色々楽しめるんじゃないかと思っています。

まとめ

メタルマックスは慣れや学習でかなりプレイが変わることが特長のゲームだと考えているので、そこを伸ばした形で2周目が出来ると良いなと思ってアイディアなど書き綴ってみました。

なお、今回は話の焦点から外していますが、コツコツ強くしていく楽しみも分かるので、周回プレイとは別になにかエンドコンテンツが用意されていると良いなとは思っています。良いアイディア無いですがわんさか敵倒せてアイテム集められまくるモードとかそういうの欲しいですよね。

締切に間に合ったらもう一つくらい別の話題で書けると良いな。

 

 

ゼノリボーンのデスデリバラーが素晴らしい件

この記事は、メタルマックスゼノリボーンの公式の #リボーンを語る会 向けに書いた記事です。

 実は個人的にあまり開発側に自分の意見や要望を挙げたり、それを反映させてもらいたいといった気持がゼロだったりします。主に「開発側が好き勝手に作ってこれがメタルマックスですって出してきたものを遊びたい」「こんなの書いている時間があったら新作(ゼノリボーン)をまだまだ遊びたい」という思いをMMに対して持っているためです。

が、ここまで公にやるのは珍しいし、せっかくなのでいくつか書いてみようかなと思った1つ目になります。

今回書くことは最初の賞金首であるデスデリバラーが素晴らしい件となります。長いのでざっくりまとめると

  • デスデリバラーはゼノリボーンで追加されたギミックを紹介し体験させる賞金首として、とても素晴らしい出来である。
  • しかし大半の人には気付かれていないという残念な側面がある。
  • 気付かせる為のヒントを入れて欲しいというだけの要望でも色々考えなくちゃならないことがあって大変。

といった内容になります。

ゼノリボーンでリボーンされたデスデリバラー

 デスデリバラーはゼノ、ゼノリボーンで最初に遭遇する賞金首という点では共通ですが、ゼノリボーンではかなり変更が加えられています。

まず、遭遇位置が元のトヨミの井戸より少し先になり、細い橋の上で登場します。ここでポMより今倒すのは難しいので退却あるいは橋を無理やり突っ切れとアドバイスが得られます。つまりは強敵と戦うのではなく逃走して先に進んで強くなってから戦うという方法があるというチュートリアルとなっているわけです。

実際進んだすぐ先にトラベルポイントがあり、以降は安全に先に進めるようになりますし、仲間であるヨッキィと2台目の戦車のバギーが手に入るためのクエストアイテムの昔のお酒の3本目が手に入るようになり、戦車2台構成で戦えるようになります。

また、デスデリバラーは初回の遭遇以降は、一定周期で空を飛んで移動をしているという仕様が加えられており、最初に遭遇する橋の上と隠しエリアである補給基地を周回するような動きとなっています。そして橋の上周辺では高度を持ち対空性能のある武器でないと攻撃を与えることが難しいが、移動先の補給基地では高度が下がるため対空性能武器が不要となりデスデリバラー自体の攻撃も強力なミサイル攻撃などが行えなくなるといった状態の変更なども加えられています。

これはゼノリボーンで更に活用されるようになった時間経過によるモンスターの行動・状態の変更の最たるもので、デスデリバラーの場合、夜に出撃でトヨミの井戸にトラベルした場合には必ず補給基地にいるため、そこから橋に向かえばデスデリバラーに遭遇せず安全に進むことが出来、逆に補給基地に向かえば橋の上よりも有利に戦うことが出来る、という攻略に活かせるギミックとなっています。

さらに、補給基地は隠しエリアとなっており、瓦礫に塞がれ攻撃力700以上の武器で壊さないと先に進めないようになっています。ここまでの瓦礫は既に持っている武器でほとんど破壊可能でしたが、攻撃力700の武器はここまででは拾えませんし、購入するにもかなりの金額が必要になります。ここで必要となってくるのが改造または武器の製造となっています。いずれも購入よりは安価で行え、都合の良いことにトヨミの井戸近くで手に入るATミサイル(攻撃力500程度)を一回改造すると攻撃力が700を超え、瓦礫を破壊することが出来ます。さらにATミサイルは改造することにより3回攻撃にアップグレードされ、デスデリバラー戦にも役立つというわけです。

この瓦礫により、瓦礫の先には有利に進められる場所が隠されているということ、武器を改造する事により飛躍的な攻撃力強化が見込めるということをプレイヤーは学ぶことが出来るわけです。実際にこの後も瓦礫を壊すことにより安全に進める道などもあったりしますし、武器を改造することを知っているだけで攻略の難易度が大きく低下します。

ここまで書いてきたように、ゼノリボーンのデスデリバラーは、強敵をスルーして先に進む、時間経過によるモンスターの変化、破壊できる瓦礫、武器の改造、といったゼノリボーンで変化したポイントで知っておくべき情報の宝庫で、複数のギミックを序盤に紹介し体験させる目的において、その巧みさはSFCメタルマックス2のグラップルタワー(個人的MM史上最高のダンジョン)に匹敵するものと思っています。

誰もギミックに気付いていないのである!

ここまでデスデリバラーの素晴らしさを書いてきましたが、実際にプレイした人の大半のデスデリバラーに対する感想は「最初に出てきてボコボコにされて、後から行っても対空武器ないから倒せない。あとでゴリ押しして倒した。」とかそんな感じだと思います。

補給基地?なにそれ?

そう、誰もギミックに気付いていないのである!

デスデリバラーが移動していることすら気付いていない人は多く、ましてや補給基地で遭遇できるということに自力で気付いた人はかなり少ないと思われます。補給基地で戦えば戦車2台でも十分くらいの難易度まで下がるというのに。

しかし、これは仕方ないでしょう。賞金首の情報が書かれたWANTED情報の所にも補給基地などの情報はなく、補給基地前の瓦礫は手持ち武器では壊せないことから「今は行けない所なんだな、後回しにしよう」と思われたでしょうし、そもそも補給基地前には序盤にしては少し強めの敵が居座っているのでなおさらです。

あまりの気付かせる要素の無さに、攻略情報をTwitterに投げたくらいです。

 気付いてもらうにはどうしたら良いか

ゼノリボーンの全体的な作りとしてあまり強制させない方針なのは明確ですので、完全にチュートリアル化して次は何してください、次はあれしてくださいというのはNGでしょう。

おそらくデスデリバラーが補給基地の方に向かっており、そこであれば楽に戦えそうだ、といった情報さえプレイヤーに渡せれば、補給基地の方に向かう → 瓦礫がある → 瓦礫を壊す武器を用意する → デスデリバラーを撃破する、といった形で上手く転がっていきそうです。プレイヤーも「ああ、なるほど。やたら強いと思ったけどこっちで倒すのが正解なのね」と納得感を得られそうです。

最悪気付かない人がいても橋の上でゴリ押しでも行けるというのはMMらしくて良いでしょう。

ただ、瓦礫を壊す武器を用意するというのがハードルになりそうですが、ミニクエストでこの瓦礫を壊すというものを用意して、クエストクリア自体はどんな方法でも瓦礫を壊せればいいが、ヒントの中に例えばATミサイルを改造するといった具体的な内容を書いてしまっても良い気がします。なんか強制されてるみたいで嫌ですかね?ダサい?ATミサイルじゃないといけないと勘違いして買い直したとか出てきそう?うーむ。

さて問題の補給基地の情報の与え方ですが、WANTED情報の所に書いておけばいいですね。ハイ終了。とはいかず、デスデリバラーは初遭遇時は必ず橋の上になります。それまでは補給基地にはいません。これは初賞金首遭遇時のセリフなどの関係で補給基地にいるから橋の上におらず、一度も合わずに進めてしまわないようになっているものかと思います。

急にWANTED情報に追加されただけでは気付かないでしょうから、遭遇後に何らかのミニイベントがあると良さそうです。また、遭遇後と言いましたが、遭遇後に逃げ切った、全滅してアイアンベースに戻された、初見で撃破出来たという大きく3パターンあるので、撃破した場合は追加情報はない、遭遇後逃げ切った先でもアイアンベースでもミニイベントが発生しないといけないという形になりそうです。

であれば、デスデリバラーと一回遭遇した後に、たとえばポMがデスデリバラーの追加情報を手に入れたとか言って教えてくれれば良さそうです。後から見返せる所に表示しておくために、ポMが手に入れた追加情報をWANTED情報に追記しておきますね、とか言ってくれたら最高ですね。実際に遭遇しポMがいたから追加情報を手に入れられたというのは自然な流れですし、ポMの有能さもアピールできて良い感じです。

あれ?でもということはポMの声優さんに追加で音声を収録してもらわないといけないですよね。これだけのセリフのためにスケジュール抑えて、スタジオ抑えて、関係者も…中々お金がかかりそうです。なくても良い?そういう人もいるかも知れませんが、一箇所だけ急に喋らないととおかしいと思う人も出てくるでしょうし難しいですね。

また、WANTED情報に追加とあっさり書きましたが、最初に書かれている情報もあるので、追加すると2ページになったりするかもしれません。そうすると2ページ表示する機能とページ送りするUIなども必要になりそうですね。

たった1匹の賞金首のギミックを気付かせる為のヒントを出すためだけにしてはコストがかかりすぎな気がしますね…。

まとめ

先にも書きました通り

  • デスデリバラーはゼノリボーンで追加されたギミックを紹介し体験させる賞金首として、とても素晴らしい出来である。
  • しかし大半の人には気付かれていないという残念な側面がある。
  • 気付かせる為のヒントを入れて欲しいというだけの要望でも色々考えなくちゃならないことがあって大変。

という話でした。

色々書きましたが、私のような全体も把握できていない素人が改善案など考えても他への影響などが考慮できていないアイディアしか出てこないので、ダメな部分と良かったので継続してほしい部分だけきちんと伝えるべきで、その先は開発側が全体を見て適切な改善案を考えるべきだという持論を再確認する結果となりました。

ですが、締切まであと少しあるので、あと1つ2つくらいは書いてみようかなと思っています。

 

ゼノリボーンの序盤の賞金首

メタルマックスゼノリボーンの序盤の賞金首を攻略するのが結構難しい感じだったので、出来るだけ正攻法で挑める、無理にお金を貯めずに戦える手順をまとめてみました。(ヒットアンドアウェイじゃない方法で倒していきたい人向け)
基本方針は以下の通りで、強めの装備と2台目の戦車を手に入れてから賞金首に挑めばかなり安全に倒せるかと思います。

  • 賞金首はスルーして隅田川到達を目指しましょう
  • 有明西運河にある収束ビーム砲を売り金属探知機を買いましょう
  • 埋蔵物や宝箱を漁って必要な装備を整えましょう
  • 賞金首がドロップした装備を強化して次の賞金首を倒しましょう

オススメ装備

  • 10式 → 最初に手に入る
  • モンスターバギー → ヨッキィと一緒に加入。漏らさず宝箱開けていればツキジ廃墟街にあるお酒が3本目で、それを持っていけば加入してくれる。
  • バギーガン極 → モンスターバギーに付いてくる、極まで改造。
  • ATミサイル改 → トヨミの井戸近くで入手、一回改造。
  • トルネードV → アトリウムでトルネード機関を入手、製造して最終段階まで改造。
  • フリーズブラスト → アトリウムで入手。
  • 超絶クーリー → ザムザを抜けた先でクーリーを入手。最終段階まで改造。
  • タウロス紅蓮壺改 → ガンタウロス撃破時に入手。改まで改造

基本的な戦い方

戦車については上記の通り10式とバギーの2台あればOK。
10式はトルネードV、フリーズブラスト、ATミサイル改を装備する。タウロス紅蓮壺改を入手したらATミサイル改と交換。雑魚はフリーズブラスト、賞金首はS-Eを弾切れまで撃って、弾切れしたらフリーズブラスト。
バギーは超絶クーリーとバギーガン極があればOK。バギーガン極が強いのでこれだけ撃っていればいいが、寂しかったら適当な機銃をもう一個装備して拾ったダブルラッシュのチップを使ってあげると良い。

賞金首別攻略法

デスデリバラー

スルー方法

撤退で橋の先まで突っ切る。
または、一度遭遇した後に夜に来るといないので安全に抜けられる。

撃破方法
夜にトヨミの井戸手前(南東)の瓦礫(ATミサイル改で壊せる)の先の補給基地で撃破(補給基地で戦う場合、低空のためか対空装備が不要となる)。
補給基地にいる雑魚は昼間に先に倒しておくといい。

 

ガンタウロス
スルー方法
手前の瓦礫を壊し徒歩でアトリウムまで進みトラベルポイント登録する。

撃破方法
アトリウム側から安全に射撃出来る。
10式がATミサイル改(弾が無くなったらフリーズブラスト)、バギーがバギーガン極で攻撃。

 

マンザッパー
スルー方法
手前の橋の前の瓦礫(ATミサイル改で壊せる)を壊して進む。
または周りのレーザーウォーカーの数を減らして進む(人間道具の敵よけチャフを使うと良い)。

撃破方法
周りの敵は出来るだけ減らして、ガンタウロスから入手した紅蓮壺改で弱点火炎を攻める。

 

ザムザ
スルー方法
スパイダーガリーのトラベルポイント近くの瓦礫を壊して登った先でRPG7をザムザに打ち込みひっくり返っているスキに進む。
撃破方法
上記の通りひっくり返して先制されないようにしてから倒す。
この中では一番タフなので、電光石火などの戦車攻撃スキルがあると良い。